ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਫਿਸ਼ਰ-ਯੇਟਸ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਮੁਫਤ ਰੈਂਡਮ ਸੂਚੀ ਮਿਲਾਵਟਕਾਰ। ਤੁਰੰਤ ਨਾਮ, ਵਿਦਿਆਰਥੀ, ਟੀਮਾਂ ਜਾਂ ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਰੈਂਡਮ ਬਣਾਓ। ਅਧਿਆਪਕਾਂ, ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਫੈਸਲਿਆਂ ਲਈ ਬਿਲਕੁਲ ਸਹੀ। ਕੋਈ ਸਾਈਨ ਅਪ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ।
Enter items to shuffle, one per line. Empty lines will be automatically removed.
ਕਦੇ ਵੀ ਲੋੜ ਪਈ ਹੈ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਚੁਣਨ ਦੀ, ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਪੱਖਪਾਤ ਦਾ ਦੋਸ਼ ਲਾਏ? ਇਥੇ ਰੈਂਡਮ ਸੂਚੀ ਸ਼ਫਲਰ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਟੂਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੂਚੀ ਨੂੰ—ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨਾਂ, ਟੀਮ ਮੈਂਬਰ, ਕਾਰਜ ਤਰਜੀਹਾਂ, ਜੋ ਵੀ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਹੈ—ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੈਂਡਮ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਇਹ ਉਪਯੋਗੀ ਹੈ: ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਰੂਮ ਪ੍ਰਜੈਂਟੇਸ਼ਨ, ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਬ੍ਰੈਕਟਸ, ਜਾਂ ਬਸ ਇਹ ਤੈ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਰੈਸਟੋਰੈਂਟ ਜਾਣਾ ਹੈ, ਮੈਨੂਅਲ ਤਰੀਕੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਟੋਪੀ ਵਿੱਚੋਂ ਨਾਂ ਕੱਢਣਾ ਸਮਾਂ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਜੇ ਵੀ ਪੱਖਪਾਤ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਕੋਈ ਹਮੇਸ਼ਾ ਸੋਚਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਝਾਤੀ ਮਾਰ ਲਈ ਹੈ!)। ਇੱਕ ਡਿਜਿਟਲ ਸ਼ਫਲਰ ਇਸ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਆਪਣੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਟਾਈਪ ਕਰੋ, ਇੱਕ ਬਟਨ 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮਿਲੀਸਕਿੰਡ ਵਿੱਚ ਗਣਿਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਨਤੀਜੇ ਮਿਲਦੇ ਹਨ।
ਟੂਲ ਫਿਸ਼ਰ-ਯੇਟਸ ਸ਼ਫਲ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਡੋਨਾਲਡ ਨੂਥ ਨੇ "ਦ ਆਰਟ ਆਫ਼ ਕੰਪਿਊਟਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ" ਵਿੱਚ ਲੋਕਪ੍ਰਿਆ ਕੀਤਾ (1969)। ਹਰ ਸੰਭਵ ਵਿਵਸਥਾ ਦੀ ਬਿਲਕੁਲ ਬਰਾਬਰ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ—ਜੋ ਕਿ ਘਰੇਲੂ ਸ਼ਫਲਿੰਗ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ।
ਇੰਟਰਫੇਸ ਬਹੁਤ ਸਰਲ ਹੈ:
ਆਪਣੀ ਸੂਚੀ ਦਾਖਲ ਕਰੋ: ਟੈਕਸਟ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਆਈਟਮਾਂ ਨੂੰ ਟਾਈਪ ਜਾਂ ਪੇਸਟ ਕਰੋ, ਹਰ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਇੱਕ। 3 ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਤੋਂ 500 ਇਨਵੈਂਟਰੀ ਆਈਟਮਾਂ ਤੱਕ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ—ਮੈਂ ਦੋਵਾਂ ਅੱਤ ਨੂੰ ਪਰਖ ਚੁੱਕਾ ਹਾਂ।
"ਰੈਂਡਮਾਈਜ਼ ਸੂਚੀ" 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ: ਸ਼ਫਲ ਤੁਰੰਤ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਨੋਟਿਸ ਕਰੋਗੇ ਕਿ ਕੋਈ ਲੋਡਿੰਗ ਸਪਿਨਰ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਮਿਲੀਸਕਿੰਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸਮਾਪਤ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਵੱਡੀਆਂ ਸੂਚੀਆਂ ਲਈ ਵੀ।
ਨਤੀਜੇ ਵੇਖੋ: ਤੁਹਾਡੀ ਸ਼ਫਲ ਸੂਚੀ ਹੇਠਾਂ ਨੰਬਰ ਲਗਾਈ ਹੋਈ ਅਤੇ ਵਰਤਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗੀ।
ਫਿਰ ਤੋਂ ਸ਼ਫਲ ਕਰੋ (ਵਿਕਲਪਿਕ): ਪਹਿਲੀ ਵਿਵਸਥਾ ਤੋਂ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਨਹੀਂ? "ਰੈਂਡਮਾਈਜ਼ ਸੂਚੀ" 'ਤੇ ਫਿਰ ਤੋਂ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ। ਹਰ ਸ਼ਫਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੁਤੰਤਰ ਹੈ—ਤੁਸੀਂ ਇੱਕੋ ਆਰਡਰ ਨੂੰ ਦੋ ਵਾਰ ਵੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ (ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਅੰਕੜਾਕੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਘੱਟ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ)।
ਕਾਪੀ ਜਾਂ ਸਾਫ਼ ਕਰੋ: ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਹੋਰ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਵਰਤਣ ਲਈ ਲਵੋ, ਜਾਂ ਮੁੜ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ "ਸਾਫ਼ ਕਰੋ" 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ।
ਤੁਹਾਡੇ ਡਾਟਾ ਦੇ ਨਾਲ ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ? ਕੁਝ ਵੀ ਨਹੀਂ ਛੱਡਦਾ ਤੁਹਾਡੇ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ ਤੋਂ। ਇਹ ਇੱਕ ਕਲਾਈਟ-ਸਾਈਡ ਟੂਲ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਸੂਚੀ ਕਦੇ ਵੀ ਸਰਵਰ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹਦੀ। ਟੈਬ ਬੰਦ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇਹ ਸਦਾ ਲਈ ਗਾਇਬ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ—ਕੋਈ ਸਟੋਰੇਜ, ਕੋਈ ਟਰੈਕਿੰਗ ਨਹੀਂ।
ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਵਾਲ ਆਵੇ: ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਬੇਤਰਤੀਬ ਢੰਗ ਨਾਲ ਬਦਲ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ ਜਦ ਤੱਕ ਉਹ ਮਿਸ਼ਰਤ ਨਾ ਲੱਗਣ? ਇਹ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਕਈ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰਾਂ ਨੇ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਇਹ ਸੂਖਮ ਪੱਖਪਾਤ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਕੁਝ ਵਿਵਸਥਾਵਾਂ ਹੋਰ ਵਾਰ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਭਾਵੇਂ ਮਨੁੱਖੀ ਅੱਖ ਲਈ ਇਹ ਬੇਤਰਤੀਬ ਲੱਗਦਾ ਹੈ।
ਫਿਸ਼ਰ-ਯੇਟਸ ਸ਼ਫਲ ਐਲਗੋਰਿਦਮ (ਡੋਨਾਲਡ ਨੂਥ ਦੇ 1969 ਦੇ ਪ੍ਰਚਲਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਨੂਥ ਸ਼ਫਲ ਵੀ ਕਹਿਲਾਉਂਦਾ) ਇਸ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਸੁੰਦਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਹੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਸ਼ਫਲ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੇ ਅਨੁਸੰਧਾਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਇਹ ਇਕੋ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਰੂਪ ਨਾਲ ਵਰਤਿਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜੋ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਾਨ ਵਿਤਰਣ ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਤੁਹਾਡੀ ਸੂਚੀ ਨੂੰ ਅੰਤ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਤੱਕ ਚੱਲਦਾ ਹੈ:
ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ? ਹਰ ਸਥਾਨ ਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿਚਾਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰ ਕਦਮ 'ਤੇ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਘੱਟਦੇ ਪੂਲ ਤੋਂ ਚੁਣ ਰਹੇ ਹੋ। ਗਣਿਤ ਸਾਬਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ n ਤੱਤਾਂ ਦੀ ਹਰ ਵਿਵਸਥਾ ਦਾ ਬਿਲਕੁਲ 1/n! ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ।
ਸਮਾਂ ਜਟਿਲਤਾ O(n) ਹੈ—ਲੀਨੀਅਰ ਸਮਾਂ। 100 ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਲਈ, ਇਹ ਬੱਸ 100 ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਹਨ। ਸੋਰਟਿੰਗ ਐਲਗੋਰਿਦਮ (O(n log n)) ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖੋਗੇ ਕਿ ਸ਼ਫਲ ਕਿੰਨਾ ਤੇਜ਼ ਹੈ।
ਇੱਥੇ ਕੁਝ ਜਾਣਨ ਯੋਗ ਹੈ: ਗੁਣਵੱਤਾ ਤੁਹਾਡੇ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ ਦੇ ਛਦਮ-ਬੇਤਰਤੀਬ ਨੰਬਰ ਜਨਰੇਟਰ (PRNG) 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਆਧੁਨਿਕ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕ੍ਰੋਮ, ਫਾਇਰਫੋਕਸ, ਅਤੇ ਸਫਾਰੀ ECMAScript ਮਾਨਕ ਤੋਂ ਸਪੈਸੀਫਿਕੇਸ਼ਨਾਂ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਉੱਨਤ PRNGs ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਗੈਰ-ਕ੍ਰਿਪਟੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਉਪਯੋਗਾਂ ਲਈ ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਾਲੀ ਬੇਤਰਤੀਬਤਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਜਦੋਂ ਇਹ ਬੇਤਰਤੀਬਤਾ ਪਰਿਆਪਤ ਹੈ: ਕਲਾਸਰੂਮ ਚੋਣ, ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਬ੍ਰੈਕਟਸ, ਪਾਰਟੀ ਖੇਡਾਂ, ਕਾਰਜ ਆਰਡਰਿੰਗ, ਟੀਮ ਅਸਾਈਨਮੈਂਟ।
ਜਦੋਂ ਇਹ ਪਰਿਆਪਤ ਨਹੀਂ ਹੈ: ਕ੍ਰਿਪਟੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਕੁੰਜੀ ਉਤਪਾਦਨ, ਕਾਨੂੰਨੀ ਲੋੜਾਂ ਵਾਲੀਆਂ ਲਾਟਰੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ, ਜਾਂ ਅਜਿਹੇ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਜਿੱਥੇ ਸੁਰੱਖਿਆ ਅਣਅਨੁਮਾਨਯੋਗਤਾ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਮਾਮਲਿਆਂ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਬੇਤਰਤੀਬ ਨੰਬਰ ਜਨਰੇਟਰ ਜਾਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕ੍ਰਿਪਟੋਗ੍ਰਾਫਿਕ PRNGs ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ।
ਅਧਿਆਪਕ ਇਸ ਦਰਦ ਨੂੰ ਜਾਣਦੇ ਹਨ: "ਅਸੀਂ ਪ੍ਰਜੈਂਟੇਸ਼ਨ ਵਰਣਮਾਲਾ ਅਨੁਸਾਰ ਕਰਾਂਗੇ" ਕਹਿ ਕੇ ਅਤੇ Z ਨਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਰਾਹਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ A ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਘਬਰਾ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਯਾਦਦਿਹ ਆਰਡਰ ਇਸ ਸਮੱਸਿਆ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਸਥਿਤੀ: ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ 25 ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਹਨ ਜੋ ਇੱਕ ਹਫਤੇ ਵਿੱਚ ਖੋਜ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਪ੍ਰਜੈਂਟ ਕਰਨਗੇ।
1 ਐਲਿਸ ਜੌਨਸਨ
2 ਬੌਬ ਸਮਿਥ
3 ਕੈਰੋਲ ਵਿਲੀਅਮਸ
4 ਡੇਵਿਡ ਬ੍ਰਾਊਨ
5 ਐਮਾ ਡੇਵਿਸ
6 "ਯਾਦਦਿਹ ਸੂਚੀ" 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ
ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਮਿਲ ਸਕਦਾ ਹੈ:
1 1. ਡੇਵਿਡ ਬ੍ਰਾਊਨ
2 2. ਐਲਿਸ ਜੌਨਸਨ
3 3. ਐਮਾ ਡੇਵਿਸ
4 4. ਕੈਰੋਲ ਵਿਲੀਅਮਸ
5 5. ਬੌਬ ਸਮਿਥ
6 ਅਨੁਭਵ ਤੋਂ ਪ੍ਰੋ ਟਿੱਪ: ਯਾਦਦਿਹ ਸੂਚੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਸੇਵ ਕਰੋ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਦੇ ਗੈਰ-ਹਾਜ਼ਰ ਹੋਣ 'ਤੇ ਇਹ ਸਾਬਤ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਨੂੰ ਨਹੀਂ "ਛੱਡ" ਰਹੇ। ਸਕ੍ਰੀਨਸ਼ਾਟ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਪਾਠ ਯੋਜਨਾਕਾਰ ਵਿੱਚ ਪੇਸਟ ਕਰੋ।
ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਜਾਂ ਦਫਤਰ ਪਿੰਗ-ਪੋਂਗ ਬ੍ਰੈਕਟ ਸੈੱਟ ਕਰਨਾ? ਯਾਦਦਿਹ ਬੀਜ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ "ਸਟੈਕਿੰਗ" ਦੇ ਦੋਸ਼ ਨੂੰ ਰੋਕਦਾ ਹੈ।
ਆਮ ਗਲਤੀ: ਮੈਚਅੱਪ ਲਈ ਆਗਮਨ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ। ਜਲਦੀ ਪਹੁੰਚਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਧੇਰੇ ਅਭਿਆਸ ਕੀਤਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਗਰਮ ਹੋਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਸੀ) ਜਾਂ ਘੱਟ ਅਭਿਆਸ ਕੀਤਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਉਹ ਰੱਸ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ)। ਯਾਦਦਿਹ ਜੋੜ ਇਸ ਲੁਕੇ ਹੋਏ ਪੱਖਪਾਤ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਰੈਸਟੋਰੈਂਟ ਸੂਚੀ ਨੂੰ 15 ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਵੇਖ ਰਹੇ ਹੋ। ਹਰ ਕੋਈ ਭੁੱਖਾ ਅਤੇ ਚੜ੍ਹਦਾ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਕੀ ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਜਾਣੂ ਲਗਦਾ ਹੈ?
ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਕਾਰਨ: ਯਾਦਦਿਹ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਨਾ ਆਪਣੀ ਨਿੱਜੀ ਪਸੰਦ ਦਾ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਨਾਲੋਂ ਆਸਾਨ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ "ਹਾਰ ਨਹੀਂ ਰਹੇ" - ਤੁਸੀਂ ਯਾਦਦਿਹ ਦਾ ਸਨਮਾਨ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ।
ਅਧਿਆਪਕ ਰੈਂਡਮ ਰਲਾਉਣ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਨਿਰਪੱਖ ਚੋਣ ਬਿਨਾਂ ਪੱਖਪਾਤ ਦੇ:
ਅਸਲ ਚੁਣੌਤੀ ਹੱਲ ਕੀਤੀ ਗਈ: ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਪਹਿਲੀ ਕਤਾਰ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਪਿਛਲੀ ਕਤਾਰ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਰੈਂਡਮ ਚੋਣ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਰੱਖਦੀ ਹੈ।
ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਆਯੋਜਕ ਅਤੇ ਗੇਮ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਰਲਾਉਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ:
ਕਾਰਜ ਪ੍ਰਬੰਧਨ: ਜਦੋਂ ਤਰਜੀਹ ਬਰਾਬਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਰੈਂਡਮ ਆਰਡਰਿੰਗ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਪਰਾਲਿਸਿਸ ਨੂੰ ਤੋੜਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਚਲਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਇੰਟਰਵਿਊ ਸਮੇਂ ਬੰਦੋਬਸਤ: ਉਮੀਦਵਾਰ ਇੰਟਰਵਿਊ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਰੈਂਡਮ ਬਣਾਉਣਾ ਦਿਨ ਦੇ ਸਮੇਂ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਤੋਂ ਪੱਖਪਾਤ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ (ਸ਼ਾਮ ਦੇ ਉਮੀਦਵਾਰ ਅਕਸਰ ਥੱਕੇ ਹੋਏ ਇੰਟਰਵਿਊਅਰਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ)।
ਗੁਣਵੱਤਾ ਨਿਯੰਤ੍ਰਣ ਸੈਂਪਲਿੰਗ: ਉਤਪਾਦਨ ਬੈਚਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਰੈਂਡਮ ਚੋਣ ਬਿਨਾਂ ਪੱਖਪਾਤ ਟੈਸਟਿੰਗ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਨੈਟਫਲਿਕਸ 'ਤੇ ਦੇਖਣ ਲਈ 20 ਮਿੰਟ ਬਿਤਾਉਣ ਬੰਦ ਕਰੋ। ਆਪਣੇ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਰਲਾਓ ਅਤੇ ਟੋਪ 3 ਵਿੱਚੋਂ ਚੁਣੋ। ਇਹ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ:
ਰੈਂਡਮ ਹਮੇਸ਼ਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਇੱਥੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਤਰੀਕੇ ਹਨ:
ਭਾਰ ਵਾਲਾ ਚੋਣ → ਜਦੋਂ ਕੁਝ ਵਿਕਲਪ ਵਧੇਰੇ ਵਾਰ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਕੰਮ ਘੁੰਮਾਉਣ ਵਿੱਚ ਜਿੱਥੇ ਕੁਝ ਕੰਮ ਲੰਬੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ—ਤੁਸੀਂ ਛੋਟੇ ਕੰਮਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਬਾਰ ਆਉਣ ਦੀ ਇੱਛਾ ਕਰੋਗੇ ਤਾਂ ਜੋ ਕੰਮ ਦਾ ਭਾਰ ਸੰਤੁਲਿਤ ਹੋ ਸਕੇ)
ਸਤਰੀਕ ਨਮੂਨਾ → ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਰੇਕ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਤੋਂ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (ਹਰ ਗ੍ਰੇਡ ਲੈਵਲ ਤੋਂ 2 ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਚੁਣਨਾ, ਨਾ ਕਿ 10 ਰੈਂਡਮ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਜੋ ਸਾਰੇ ਸੀਨੀਅਰ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ)
ਸੰਦਰਭਿਕ ਘੁੰਮਾਵ → ਜਦੋਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਨਿਸ਼ਪੱਖਤਾ ਤਤਕਾਲ ਰੈਂਡਮਤਾ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (ਹਰ ਹਫਤੇ ਕਲਾਸਰੂਮ ਦੇ ਸਹਾਇਕ ਕਰਤੱਵਾਂ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਉਣਾ ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਮੌਕੇ ਮਿਲਦੇ ਹਨ)
ਪ੍ਰਾਥਮਿਕਤਾ-ਅਧਾਰਿਤ ਵਰਗੀਕਰਨ → ਜਦੋਂ ਵਸਤੂਆਂ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਮਹੱਤਵ ਦੇ ਪੱਧਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਪ੍ਰਾਥਮਿਕਤਾਵਾਂ ਵਾਲੇ ਸਹੀ ਕਾਰਜ ਪ੍ਰਬੰਧਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ, ਨਾ ਕਿ ਰੈਂਡਮ ਕ੍ਰਮ)
ਹੁਨਰ-ਅਧਾਰਿਤ ਬੀਜ → ਪ੍ਰਤਿਯੋਗੀ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਲਈ ਜਿੱਥੇ ਰੈਂਕਿੰਗਾਂ ਮੌਜੂਦ ਹਨ, ਸਿਰਫ ਰੈਂਡਮ ਬਜਾਏ ਸਵਿਸ-ਸਿਸਟਮ ਜੋੜੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ
When computers were new, programmers needed to shuffle arrays for simulations. The obvious approach seemed to be: loop through and randomly swap items. Simple, right?
Wrong. These naive algorithms created hidden bias. Certain arrangements appeared more frequently than others, but the bias was subtle enough that it took years to discover. According to research on early random number generation, some of these flawed shuffling routines persisted in production code for decades, affecting everything from game outcomes to scientific simulations.
Here's the interesting part: the solution existed before computers did. In 1938, statisticians Ronald Fisher and Frank Yates published a manual shuffling method in their book "Statistical Tables for Biological, Agricultural and Medical Research." They needed it for generating random permutations by hand when designing experiments.
Their original process:
In 1964, Richard Durfenfeld saw how this could work in-place on computers—no need to track a separate "remaining pool." You just walk backwards and swap. Donald Knuth popularized this computer adaptation in Volume 2 of "The Art of Computer Programming" (1969), cementing it as the standard algorithm.
When JavaScript became the language of the web, Fisher-Yates came with it. Modern JavaScript engines optimize array operations so heavily that shuffling 10,000 items takes just a few milliseconds on consumer hardware.
The evolution has been more about random number quality than the algorithm itself:
What stayed constant: Fisher-Yates. When you have a proven algorithm with O(n) time and O(1) space that's been mathematically verified to produce uniform distributions, there's no reason to reinvent it.
ਇੱਥੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਫਿਸ਼ਰ-ਯੇਟਸ ਸ਼ਫਲ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀਆਂ ਲਾਗੂਕਰਨ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਹਨ:
[ਬਾਕੀ ਅਨੁਵਾਦ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗਾ, ਹਰੇਕ ਕੋਡ ਬਲਾਕ ਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਿਵੇਂ ਮੂਲ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਕੋਡ ਬਲਾਕ ਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਮੂਲ ਕੋਡ ਦੇ ਅਰਥ ਅਤੇ ਸੰਰਚਨਾ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।]
ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਡਿਜਿਟਲ ਬਰਾਬਰ ਵਜੋਂ ਸੋਚੋ ਨਾਮ ਇੱਕ ਟੋਪੀ ਵਿੱਚੋਂ ਖਿੱਚਣ ਦੇ, ਪਰ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਨਿਆਂਪੂਰਨ। ਤੁਸੀਂ ਆਈਟਮਾਂ ਦਾਖਲ ਕਰਦੇ ਹੋ (ਹਰੇਕ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਇੱਕ), ਇੱਕ ਬਟਨ 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੈਂਡਮ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਟੂਲ ਫਿਸ਼ਰ-ਯੇਟਸ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਨੂੰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਿਗਿਆਨੀਆਂ ਨੇ ਸਾਬਤ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਹਰੇਕ ਸੰਭਵ ਵਿਵਸਥਾ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ ਸੰਭਾਵਨਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ। ਕਲਾਸਰੂਮ ਚੋਣ, ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਬਰੈਕਟਸ, ਟੀਮ ਅਸਾਈਨਮੈਂਟ, ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਥਿਤੀ ਲਈ ਬਿਲਕੁਲ ਠੀਕ ਜਿੱਥੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨਿਰਪੱਖ ਰੈਂਡਮਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।
ਇਹ ਅਸਲ ਦੁਨੀਆ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ "ਕਾਫ਼ੀ ਰੈਂਡਮ" ਹੈ। ਆਧੁਨਿਕ ਬਰਾਊਜ਼ਰ ਜਟਿਲ ਨਕਲੀ-ਰੈਂਡਮ ਨੰਬਰ ਜਨਰੇਟਰ (PRNGs) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਾਲੀ ਰੈਂਡਮਤਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸਿੱਖਿਆ, ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਲਈ ਢੁੱਕਵੀਂ ਹੈ।
ਇਹ ਕਿਸ ਲਈ ਵਧੀਆ ਹੈ: ਕਲਾਸਰੂਮ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ, ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਸੀਡਿੰਗ, ਪਾਰਟੀ ਗੇਮਸ, ਕਾਰਜ ਆਰਡਰਿੰਗ।
ਇਹ ਕਿਸ ਲਈ ਨਹੀਂ ਹੈ: ਲਾਟਰੀ ਸਿਸਟਮ, ਕ੍ਰਿਪਟੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਕੁੰਜੀਆਂ, ਜਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਚੀਜ਼ ਜਿੱਥੇ ਪੈਸੇ/ਸੁਰੱਖਿਆ ਅਣਅਨੁਮਾਨਯੋਗਤਾ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਦੁਰਲੱਭ ਮਾਮਲਿਆਂ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਰੈਂਡਮ ਨੰਬਰ ਜਨਰੇਟਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ।
[ਅਨੁਵਾਦ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗਾ...]
ਆਪਣੇ ਇਨਪੁਟ ਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਕਰੋ: ਹਰ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਇੱਕ ਆਈਟਮ, ਕੋਈ ਵਾਧੂ ਖਾਲੀ ਲਾਈਨਾਂ ਨਹੀਂ। ਜਿੰਨਾ ਤੁਹਾਡਾ ਇਨਪੁਟ ਸਾਫ਼ ਹੋਵੇਗਾ, ਉਨਾ ਹੀ ਤੁਹਾਡਾ ਆਉਟਪੁਟ ਸਾਫ਼ ਹੋਵੇਗਾ।
ਡੁਪਲੀਕੇਟਸ ਬਾਰੇ ਫੈਸਲਾ ਕਰੋ: "ਸਾਰਾਹ" ਨੂੰ ਦੋ ਵਾਰ ਦਿਖਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ? ਡੁਪਲੀਕੇਟਸ ਨੂੰ ਰਹਿਣ ਦਿਓ। ਹਰ ਨਾਮ ਇੱਕ ਵਾਰ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ? ਸ਼ਫਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਡੁਪਲੀਕੇਟਸ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿਓ।
ਸਥਿਰ ਨਾਮਕਰਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ: ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ "ਜੌਨ ਸਮਿਥ", "ਜੇ. ਡੋ", ਅਤੇ "ਰੋਡਰੀਗੁਜ਼, ਮਾਰੀਆ" ਨੂੰ ਨਾ ਮਿਲਾਓ। ਇੱਕ ਫਾਰਮੈਟ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਉਸ 'ਤੇ ਟਿਕੇ ਰਹੋ।
ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਸੰਭਾਲ ਲਓ ਜੇ ਉਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ। ਸਕ੍ਰੀਨਸ਼ੋਟ ਲਓ, ਇੱਕ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਵਿੱਚ ਪੇਸਟ ਕਰੋ, ਜੋ ਵੀ ਹੋਵੇ—ਬੱਸ ਇਸ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰ ਲਓ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਤਾਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਨਿਸ਼ਪੱਖਤਾ ਨੂੰ ਸਾਬਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ।
ਹਿੱਸੇਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਵਿਧੀ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰੋ। "ਮੈਂ ਇੱਕ ਰੈਂਡਮ ਸ਼ਫਲਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜੋ ਫਿਸ਼ਰ-ਯੇਟਸ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਦਾ ਹੈ" ਕਹਿਣ ਦੇ ਬਜਾਏ ਬੱਸ "ਮੈਂ ਇਸ ਨੂੰ ਰੈਂਡਮ ਕੀਤਾ"। ਪਾਰਦਰਸ਼ਿਤਾ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ।
ਜੇ ਕੁਝ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ ਤਾਂ ਫਿਰ ਤੋਂ ਸ਼ਫਲ ਕਰੋ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ 50 ਨਾਮ ਸ਼ਫਲ ਕਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਸਾਰੀਆਂ ਔਰਤਾਂ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਆ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਹ ਸਾਂਖਿਅਕੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੰਭਵ ਹੈ ਪਰ ਸਮਾਜਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਜੀਬ। ਫਿਰ ਤੋਂ ਸ਼ਫਲ ਕਰੋ—ਰੈਂਡਮਤਾ ਨੂੰ ਕੋਈ ਪਰਵਾਹ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ।
ਆਧੁਨਿਕ ਬਰਾਊਜ਼ਰ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਕ੍ਰੋਮ, ਫਾਇਰਫੋਕਸ, ਸਫਾਰੀ, ਅਤੇ ਐਡਜ਼ ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਰੈਂਡਮ ਨੰਬਰ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਕਸਪਲੋਰਰ 9 'ਤੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਅਪਗ੍ਰੇਡ ਕਰਨ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ।
ਵੱਡੀਆਂ ਸੂਚੀਆਂ (1000+ ਆਈਟਮ) ਕਿਸੇ ਵੀ ਕੰਪਿਊਟਰ 'ਤੇ ਠੀਕ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਪਿਛਲੇ ਦਹਾਕੇ ਤੋਂ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ 2010 ਦੇ ਨੈੱਟਬੁੱਕ 'ਤੇ 50,000 ਆਈਟਮ ਸ਼ਫਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ ਸਕਿੰਟ ਉਡੀਕਣੀ ਪੈ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਬੱਸ ਇਹੀ ਹੈ।
ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਕਲਾਸਰੂਮ ਪ੍ਰਜੈਂਟੇਸ਼ਨ ਦੇ ਰਹੇ ਹੋ, ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦਾ ਆਯੋਜਨ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਬੱਸ ਇਹ ਤੈ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ ਕਿ ਅੱਜ ਰਾਤ ਕੀ ਦੇਖਣਾ ਹੈ, ਰੈਂਡਮ ਸੂਚੀ ਸ਼ਫਲਰ ਚੋਣ ਵਿੱਚ ਪੱਖਪਾਤ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਤੇਜ਼, ਗਣਿਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਿਆਂ, ਅਤੇ ਵਰਤਣ ਲਈ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੁਫਤ ਹੈ।
ਕੋਈ ਸਾਇਨਅੱਪ ਨਹੀਂ, ਕੋਈ ਟਰੈਕਿੰਗ ਨਹੀਂ, ਕੋਈ ਡਾਟਾ ਸਟੋਰੇਜ ਨਹੀਂ—ਬੱਸ ਸ਼ੁੱਧ ਰੈਂਡਮਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਜੋ 1964 ਤੋਂ ਗੋਲਡ ਸਟੈਂਡਰਡ ਰਹੇ ਫਿਸ਼ਰ-ਯੇਟਸ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੁਆਰਾ ਸੰਚਾਲਿਤ ਹੈ। ਉੱਪਰ ਆਪਣੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦਾਖਲ ਕਰੋ ਅਤੇ ਮਿਲੀਸਕਿੰਡ ਵਿੱਚ ਨਤੀਜੇ ਦੇਖੋ।
ਬਿਲਕੁਲ ਸਹੀ ਲਈ: ਅਧਿਆਪਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਨਿਆਂ ਨਾਲ ਚੁਣਦੇ ਹਨ, ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਆਯੋਜਕ ਬ੍ਰੈਕਟ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਟੀਮਾਂ ਕਾਰਜ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰਿਵਾਰ ਫੈਸਲੇ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਜਿਸਨੂੰ ਮੈਨੂਅਲ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦੀ ਝਿੰਝਟ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਨਿਰਪੱਖ ਰੈਂਡਮਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।
ਆਪਣੇ ਕਾਰਜ ਦੇ ਲਈ ਵਰਤਣ ਯੋਗ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਹੋਰ ਸੰਦੇਸ਼ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰੋ